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阿比斯之旅无限金币版

阿比斯之旅无限金币版

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类型:卡牌游戏版本:v0.21.1大小:67.9M更新:2019/11/6语言:简体等级:平台:安卓

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为您推荐:卡牌游戏卡牌游戏手游冒险手游

阿比斯之旅是一款带有克苏鲁画风的卡牌类手游,结合了roguelike冒险模式,游戏的精彩之处不用再多余赘述了吧!游戏中穿插着动漫篇幅增加了游戏的乐趣性,喜欢这类游戏的小伙伴一定不要错过了赶紧来下载吧!

游戏介绍

这次,我们希望通过【深渊旅途】来讲一个有趣好玩的故事。

这个世界是充斥着海洋与神秘生物的世界。

很多人不知道的是,这个世界有一个与世界一样古老的思想体,他和世界共生,靠世界 上的思想和灵魂滋养成长。他没有善与恶,所有的植物,生物,大地,天空在他面前都平等。随着世界的繁荣,他的身体中越来越多相互排斥的思想,于是他将自己互相排斥的思想的影子分别投射到世界中,于是诞生了 遗忘与混乱之神 - 暗之神,希望与秩序之神 - 光之神…等

邪神(暗之神)是古神的思想投射,掌管遗忘与混乱的神,希望增强自己的力量成为古神身体中最强大的存在。这个世界中的每个生物都受到暗之神和光之神的影响,但因为世界陷入纷争(都是弗拉海姆和德雷克他们干的...), 邪神的力量更强。邪神熟练的使用遗忘和欺骗的手段,使世界陷入更加混乱的地步。

曾经有一个国王,因为受到邪神的欺骗,毁掉了自己的国家,醒悟之后竭尽全力寻找打破邪神控制的方法,最后获得了 【闇の神器】,可惜邪神使他遗忘了一切,现在已经迷失了心智,他希望找到一个人传递神器,拯救人民摆脱邪神的控制。

游戏特色

一,关于游戏的定位

主要针对的是海外市场,国内因为一些不可明说的原因,可能上线都遥遥无期。也因为是锻炼新同学的项目,所以可能在制作上也存在不少疏漏,对于这个游戏的表现,我是比较佛系的。所以我们打算一个一个章节,一个一个功能的更新这个游戏。计划增加的功能当然也会包括PVP对战啦,不过前提可能是得到大家的喜欢。希望能够跟大家一起制作这个游戏,也欢迎大家跟我提一些有趣的玩法和建议,让我们一起来开发这个游戏。

二,关于玩法设计

我们比较喜欢讲故事,所以在《阿比斯之路》中,我们希望结合【多故事线选择】和【Roguelike的打牌】来做一个值得大家可以反复游玩的小品游戏。另外在对源自【DQ】开创的【战斗即组牌】的模式做了一定程度的简化,可能做得不好,也希望大家多指正。在此基础上,我们选择了一个猎奇的故事,主要参考了关于海洋的一些神话传说和克苏鲁的体系,来讲一个少年面对古神的历险。怎么在前人的经验上作出我们自己的特色,是我考虑比较多的问题。比如目前《阿比斯之旅》中我们就加入了【伙伴】的系统。随着测试的进行,可能我们会对核心玩法进行大刀阔斧的改变,希望得到大家的指正。

三,关于《来自深渊》

可能大家从游戏名称,以及主角的牛角头盔会产生这是不是一个蹭IP的游戏的想法。我可以告诉大家不是,我们不会使用这部动漫里面的任何【设定】。选择【阿比斯/深渊/Abyss】这个名称是因为Abyss其实有地狱的意思,而且跟克苏鲁神话有千丝万缕的联系。当然还有大家在想要个角色形象的时候,我当时正在沉迷《来自深渊》动画片…所以就随便提出要不带个牛角头盔吧~=___=b。虽然决定的草率,但也懒得改了,要是后面大家觉得不好,我们去掉头盔就是了。

四,关于音乐

目前测试的Demo中采用的都是《虫师》的原声。这是因为我们还没有为这个游戏配乐,加上测试Demo并不收费,所以也没有违背商用的原则。采用《虫师》的原声,是因为我很喜欢这部动画片,另外也觉得这个风格比较特别,符合我们写的故事的感觉。将来我们在正式制作音乐的时候也可以起到确定方向的作用。正式完成游戏,上架之前,我们会替换掉所有这些音乐。

玩家评价

游戏试玩感觉不错,虽然纯粹以感受来说应该不止四星,不过若是给五星感觉又存在一些不足,所以最后给出的是4星。

因为我出了森林就小刀了,而且看到的语句有点暧昧,所以我也不确定我打到的地方是不是完结,如果有失言的地方,欢迎大家指正(但求勿喷,谢谢)

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首先,先说说让我感觉良好的地方:

1. 我玩过的卡牌类游戏主要是月圆之夜,杀戮尖塔那样的,卡牌一旦抛出即时生效的,所以这种先出牌延时生效的机制让我感觉很新颖,同时两者之间的套路也有部分无法共通。

2. 我算是一个剧情党的人,所以很喜欢看故事。虽然测试版并不算长,只能看到故事的开头,而且部分故事情节和部分设定感觉有点老套或者眼熟,但是不可否认这应该会是一个很好的故事。

3. 就难度方面来说,我感觉目前还算好;虽然只有开头的一小段,但是我能在第一次“摸着石子过河”的情况下,一口气打通,我认为难度是适中的。

4. 走地图的机制。这在我玩过的卡牌类游戏中,算是首次看到吧。个人认为这个机制很不错,相比于选路线的模式,自由度看上去提高了。

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优点就说到这里吧,毕竟我并不是专业的,所以虽然感觉很好,但是暂时想不到印象比较深刻的优点了。

接下来说说我认为不足的地方,以及我能想得到的可以用来改进的措施。

1. 首先是短,即便是测试版的,即便这里面的剧情我看的很爽,但是实在太短了。细细想了一下,可能是战斗的环节不够吧?我做支线任务时,都是一两场战斗就结束了,这在rpg的游戏里是很少见的,不是吗?很快的,我就结束了战斗,完成了任务,看完了剧情。虽然很流畅,但是总感觉有一点意犹未尽。如果走任务过程中,能多加几场战斗,感觉会比较好。因为看到制作者喜欢讲故事的模式,所以我认为对于部分较长的支线,可以内置一个和杀戮尖塔差不多的小型副本(不过如果要这么做的话,同时也要注意战斗不要过长了,找到一个平衡点比较好)。具体的感觉,可以参考一下兰斯1重制版的那种风格。(各位绅士们,我知道你们要说什么,但这里纯粹只是考虑游戏机制而已)

2. 其次是慢。从我按下出手,经过我的牌逐个生效,怪物出牌,然后还停顿了一会,才轮到我的再次操作。整个过程中,对于我个人而言无意义的时间太长了。所以建议战斗生效这个过程能稍微加加速,这样游戏体验会更好。

3. 支线太少。既然做成了跑地图的相对自由模式,但是由于任务单流程的限制,我到没有任务的地点去,实际上什么也做不到。就这个方面而言,其实对于玩家的自由度,反而相对于杀戮尖塔有所降低。如果只是一条任务走到底,中途选项不同而已的话,我感觉做一个地图来说就没有太大的意义。

4. 没有删卡机制,不知道是不是我玩的太短,反正我没有遇到删卡的地方。但是对于卡牌游戏而言,删卡机制几乎是必须的,一开局就被塞了一堆后期会很无力的卡,想删又删不掉的感觉是很不好的。

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以上的建议,是我认为短时间内就能做好(第一条里面内置副本并不符合,但是增加战斗成分应该是能做到的),且能够提升游戏体验的。

因为考虑到制作者提出,这只是个小型的给新人练手的游戏,所以我认为制作者们应该不会在这个游戏里投入太多的资源。虽然以下意见虽然会耗费较多资源,但是我认为这也是为了做出一个好游戏、讲一个好故事,可以斟酌一下的意见。因为大概率不会被采纳,所以单独提出来,只作为我个人的一个想法。

1. 在游戏中有选项的选择部分,我认为这是一很好的机制。但是这个机制如果只是关系到道具的获取,感觉没有完全发挥出这个机制的能力。想要更好发挥出这个机制,应该连主线任务都能因为选择而改变。就比如我玩过的一个单机rpg,在一个分歧点我可以加入光明的骑士团,体会他们的故事;也能加入黑暗的教会,了解这一方的理念。而两者和在一起,就成为了一个完整的故事。所以我认为,选择改变主线任务,就单机游戏、就讲故事而言,是一个很好的方向。

2. 如果第1条会实现,那么适当的恢复点和购买点就是必须的了。在游戏全程,购买点就只有一处,而且还嵌套在主线中,我如果不去我就做不了主线,没事干;我如果去了,前期攒下来的钱,根本不足以支撑我买到想要的东西。所以就测试版的而言,我认为这两者是不足的。而如果1点实现了,成为了一个较大型的单机游戏,那么固定的恢复点和购买点就很有必要了;至少你不能让我强制去一次,然后就不能去了吧?

3. 关于人物形象方面。看到小姐姐和小妹妹的时候,虽然只有一个对话框的形象,但是我感觉真的很好看。如果能做一个人物形象出来,就比如第一幕的瞎眼老者那样,感觉会很好。

4. 最后,针对制作者一个章节一个章节制作的话,我认为完全可以对流程进行分段收费,或者进一步做出多角色,比如以那个小男孩或者小妹妹的视角再做出来一条线,都是可以进行资金回收的地方。不过如果真的这么做了,内容就应该更加充实,如果不能让玩家认为自己的钱花得很值,那么无脑收费会大大降低游戏的可玩性。

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虽然制作者说是用来给新人试手的,但这仍然可以说是一个很好的游戏。不知道是不是我来晚了的原因,但是我全程没有发现bug这个点,对于测试版的游戏是很值得称赞的。虽然这个游戏应该不会按我的的期望发展,但我还是很期待这个游戏的完整版。虽然制作者说这个游戏面相海外,很遗憾无法在完整版中向制作者致敬,不过我很期待完整版的推出。感谢制作组为我们带来了好游戏

——时光的跳跃

游戏攻略

进入游戏后,你将会拥有13张初始卡牌:

5张小白花

5张丛林鬼影

1张萎靡哨兵

1张致盲蘑菇

1张三眼精灵

以下为初始卡牌的详细信息:

1.小白花

1【能量】

增加3点【防御】

*【防御】能抵消敌方对我方造成的等值【伤害】

*每一回合结束后护甲值都会消失

2.丛林鬼影

1【能量】

造成4点【伤害】

*对敌方造成【伤害】将使其损失等值的【生命】

3.萎靡哨兵

0【能量】

造成5点【伤害】

4.致盲蘑菇

1【能量】

造成2点伤害

给敌人施加1层【虚弱】

*自身被施加【虚弱】状态,攻击力下降30%

5.三眼精灵

2【能量】

造成4点伤害

给敌人施加2层【易伤】

*自身被施加【易伤】状态,受到的伤害增加50%

由于这游戏的平衡机制并未完善,不管是在PVE或PVP,攻击远胜与防御,换一种方式说就是进攻就是最好的防守。在通关第二关卡后,你将会有一个补充24点【生命】的机会。所以,前面的两个关卡其实可以放开来打,不必一味的保血,将血量维持在46左右为佳。

如何最大化输出?

前期的话只要看到三眼精灵一定要上阵,即使手上没有攻击卡牌。这是因为【易伤】是持续2回合的,所以下一回合仍然可以打出爆炸伤害。

*当然不要忘记了将0【能量】的萎靡哨兵上阵咯。

上阵卡牌的优先级

萎靡哨兵>三眼精灵>丛林鬼影>致盲蘑菇>小白花

二选一?怎么办?

建议选择以下常见的攻击性卡牌,比如:

1.破甲-暴走强盗

2.二连-武装强盗

3.诅咒之刺-诅咒触手

4.三连-深渊触手

5.发酵-寂灭之眼(感染流派)

6.刃击-战士短剑

*不过这游戏仍然有许多套路正在挖掘中,尝试各种新鲜的卡牌才能走得更远。

什么是力量和坚韧?

在通关第一关卡后,便有机会选择加点(强烈建议选择力量)。而力量和坚韧就是卡牌的【伤害】与【防御】的基础加成。

简而言之,如果你加的是1点力量,那么当你上阵丛林鬼影的时候,它便增加1点【伤害】;不过如果你加的是1点坚韧,丛林鬼影并不会获得1点【防御】,因为丛林鬼影这张卡牌基础上并没有任何【防御】。但是上阵小白花时,它将会增加1点【防御】。

为什么怪物只有3点【伤害】,却对我造成更多?

这个并不是出BUG了,而是怪物也有怪物的技能。只要点一下怪物的图标就会显示下一回合的技能资料。

特别说明

阿比斯之旅无限金币版应用截图

卡牌游戏手游冒险手游
卡牌游戏手游

卡牌游戏顾名思义,此类游戏是以收集卡牌为基础的,每张卡牌都是一名英雄,依靠玩家培养将其装备提升来提升战斗力。一般的卡牌游戏就是牌对牌,而现在动作卡牌的诞生正在改变着这类游戏。随着市面上的卡牌游戏越来越多,竞争越来越激烈,同时玩家们的口味也越来越挑剔,各种打着动作卡牌手游游戏层出不穷,然而这些游戏往往都没有得到玩家们的认可,以至于现在一提卡牌玩家就反感。事实上最新的卡牌游戏不仅能满足玩家喜欢收集卡牌的乐趣,同时各种3D建模,酷炫的画面已经与之前的卡牌游戏大相径庭,现在单机8网小编就给大家列出最新的卡牌手游排行榜。

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